|
|
|
|
LEADER |
01825nab a2200253 c 4500 |
001 |
22-14-qucosa2-169677 |
007 |
cr |
008 |
2018 ger |
037 |
|
|
|a urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-169677
|
041 |
|
|
|a ger
|
082 |
|
|
|a 020
|
084 |
|
|
|a An 69300
|2 rvk
|
100 |
|
|
|a Ficzel, Nelly
|
245 |
|
|
|a Gaming in öffentlichen Bibliotheken
|b Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter
|
264 |
|
|
|a Dresden
|b SLUB Dresden
|
533 |
|
|
|a Online-Ausg.
|d 2018
|e Online-Ressource (Text)
|f Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
|
520 |
|
|
|a Verglichen mit Büchern oder Filmen sind Computer- und Konsolenspiele ein sehr junges Medium, und in dieser Eigenschaft teilen sie das frühe Schicksal aller erfolgreichen Massenmedien: Sie polarisieren. Auf der einen Seite werden sie als die relevante Kunstform des 21. Jahrhunderts gefeiert, die neue Erzählformen und moderne Ikonen geschaffen hat, auf der anderen Seite werden sie als gewaltverherrlichende, stumpf und abhängig machende Konsumprodukte verurteilt. Die ganze Wahrheit ist natürlich weitaus komplexer – nicht von ungefähr wird das Thema in jüngster Zeit für umfassende kulturwissenschaftliche, kunsthistorische und medientheoretische Analysen entdeckt. Eines ist jedenfalls kein Geheimnis mehr: „Gaming“ gehört zu unserer kulturellen und gesellschaftlichen Lebenswirklichkeit. Und: Damit verbinden sich neue Formen des Denkens, Erzählens, Lernens und ja, auch des Arbeitens.
|
650 |
|
|
|a Öffentliche Bibliothek
|
650 |
|
|
|a Computerspiel
|
650 |
|
|
|a Öffentliche Bibliothek
|
650 |
|
|
|a Computerspiel
|
773 |
|
|
|g 10,2017,3
|
856 |
4 |
0 |
|q text/html
|u https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-169677
|z Online-Zugriff
|
980 |
|
|
|a 14-qucosa2-169677
|b 22
|c sid-22-col-qucosa
|
SOLR
_version_ |
1797365367509614592 |
author |
Ficzel, Nelly |
author_facet |
Ficzel, Nelly |
author_role |
|
author_sort |
Ficzel, Nelly |
author_variant |
n f nf |
building |
Library A |
collection |
sid-22-col-qucosa |
container_reference |
10,2017,3 |
contents |
Verglichen mit Büchern oder Filmen sind Computer- und Konsolenspiele ein sehr junges Medium, und in dieser Eigenschaft teilen sie das frühe Schicksal aller erfolgreichen Massenmedien: Sie polarisieren. Auf der einen Seite werden sie als die relevante Kunstform des 21. Jahrhunderts gefeiert, die neue Erzählformen und moderne Ikonen geschaffen hat, auf der anderen Seite werden sie als gewaltverherrlichende, stumpf und abhängig machende Konsumprodukte verurteilt. Die ganze Wahrheit ist natürlich weitaus komplexer – nicht von ungefähr wird das Thema in jüngster Zeit für umfassende kulturwissenschaftliche, kunsthistorische und medientheoretische Analysen entdeckt. Eines ist jedenfalls kein Geheimnis mehr: „Gaming“ gehört zu unserer kulturellen und gesellschaftlichen Lebenswirklichkeit. Und: Damit verbinden sich neue Formen des Denkens, Erzählens, Lernens und ja, auch des Arbeitens. |
dewey-full |
020 |
dewey-hundreds |
000 - Computer science, information, general works |
dewey-ones |
020 - Library and information sciences |
dewey-raw |
020 |
dewey-search |
020 |
dewey-sort |
220 |
dewey-tens |
020 - Library and information sciences |
facet_avail |
Online, Free |
finc_class_facet |
Allgemeines |
fincclass_txtF_mv |
information-library-systems |
format |
ElectronicSerialComponentPart |
format_access_txtF_mv |
Article, E-Article |
format_de105 |
Ebook |
format_de14 |
Article, E-Article |
format_de15 |
Article, E-Article |
format_del152 |
Buch |
format_detail_txtF_mv |
text-online-journal-child |
format_dezi4 |
Journal |
format_finc |
Article, E-Article |
format_legacy |
ElectronicArticle |
format_legacy_nrw |
Article, E-Article |
format_nrw |
Article, E-Article |
format_strict_txtF_mv |
E-Article |
geogr_code |
not assigned |
geogr_code_person |
not assigned |
hierarchy_sequence |
2017 |
id |
22-14-qucosa2-169677 |
illustrated |
Not Illustrated |
imprint |
Dresden, SLUB Dresden |
imprint_str_mv |
Online-Ausg.: 2018 |
institution |
DE-105, DE-Gla1, DE-Brt1, DE-D161, DE-540, DE-Pl11, DE-Rs1, DE-Bn3, DE-Zi4, DE-Zwi2, DE-D117, DE-Mh31, DE-D275, DE-Ch1, DE-15, DE-D13, DE-L242, FID-BBI-DE-23, DE-L229, DE-L328 |
is_hierarchy_id |
|
is_hierarchy_title |
|
language |
German |
last_indexed |
2024-04-26T03:13:06.022Z |
match_str |
ficzel2018gaminginoffentlichenbibliothekenneueangebotezurkulturundwissensvermittlungimdigitalenzeitalter |
mega_collection |
Qucosa |
publishDate |
|
publishDateSort |
2018 |
publishPlace |
Dresden |
publisher |
SLUB Dresden |
record_format |
marcfinc |
record_id |
14-qucosa2-169677 |
recordtype |
marcfinc |
rvk_facet |
An 69300 |
source_id |
22 |
spelling |
Ficzel, Nelly, Gaming in öffentlichen Bibliotheken Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter, Dresden SLUB Dresden, Online-Ausg. 2018 Online-Ressource (Text) Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden, Verglichen mit Büchern oder Filmen sind Computer- und Konsolenspiele ein sehr junges Medium, und in dieser Eigenschaft teilen sie das frühe Schicksal aller erfolgreichen Massenmedien: Sie polarisieren. Auf der einen Seite werden sie als die relevante Kunstform des 21. Jahrhunderts gefeiert, die neue Erzählformen und moderne Ikonen geschaffen hat, auf der anderen Seite werden sie als gewaltverherrlichende, stumpf und abhängig machende Konsumprodukte verurteilt. Die ganze Wahrheit ist natürlich weitaus komplexer – nicht von ungefähr wird das Thema in jüngster Zeit für umfassende kulturwissenschaftliche, kunsthistorische und medientheoretische Analysen entdeckt. Eines ist jedenfalls kein Geheimnis mehr: „Gaming“ gehört zu unserer kulturellen und gesellschaftlichen Lebenswirklichkeit. Und: Damit verbinden sich neue Formen des Denkens, Erzählens, Lernens und ja, auch des Arbeitens., Öffentliche Bibliothek, Computerspiel, 10,2017,3, text/html https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-169677 Online-Zugriff |
spellingShingle |
Ficzel, Nelly, Gaming in öffentlichen Bibliotheken: Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter, Verglichen mit Büchern oder Filmen sind Computer- und Konsolenspiele ein sehr junges Medium, und in dieser Eigenschaft teilen sie das frühe Schicksal aller erfolgreichen Massenmedien: Sie polarisieren. Auf der einen Seite werden sie als die relevante Kunstform des 21. Jahrhunderts gefeiert, die neue Erzählformen und moderne Ikonen geschaffen hat, auf der anderen Seite werden sie als gewaltverherrlichende, stumpf und abhängig machende Konsumprodukte verurteilt. Die ganze Wahrheit ist natürlich weitaus komplexer – nicht von ungefähr wird das Thema in jüngster Zeit für umfassende kulturwissenschaftliche, kunsthistorische und medientheoretische Analysen entdeckt. Eines ist jedenfalls kein Geheimnis mehr: „Gaming“ gehört zu unserer kulturellen und gesellschaftlichen Lebenswirklichkeit. Und: Damit verbinden sich neue Formen des Denkens, Erzählens, Lernens und ja, auch des Arbeitens., Öffentliche Bibliothek, Computerspiel |
title |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken: Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
title_auth |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
title_full |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
title_fullStr |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
title_full_unstemmed |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
title_in_hierarchy |
|
title_short |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken |
title_sort |
gaming in öffentlichen bibliotheken neue angebote zur kultur- und wissensvermittlung im digitalen zeitalter |
title_sub |
Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
title_unstemmed |
Gaming in öffentlichen Bibliotheken: Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter |
topic |
Öffentliche Bibliothek, Computerspiel |
topic_facet |
Öffentliche Bibliothek, Computerspiel |
url |
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-169677 |
urn |
urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-169677 |
work_keys_str_mv |
AT ficzelnelly gaminginoffentlichenbibliothekenneueangebotezurkulturundwissensvermittlungimdigitalenzeitalter |